宿題をやることは心を育てるということ
ボクは宿題を家でやったことがほとんどない。
たいてい当日の朝に学校でササっとやるか、放課後に教室でササっとやって終わらせていた。
塾には通わず、家で勉強はしない。
ボクにとって家は趣味と休息の場であって、勉強する場ではないという考えだからだ。今もそうだ。
それでテストはそこそこできた。いや、そこそこできてしまっていた。
自慢などではなく、ここで痛い目にあっていれば良かったと本気で思っている。
自宅で机に向かう習慣から”逃げて”きた結果、このようになってしまった。
- 嫌なことに向き合う精神が育たず逃げる姿勢が癖になった
- 計画を立てて実行できない
- 優先順位をつけられない
- 環境に依存して、それを言い訳にするようになった
- その場しのぎで本質に至らず、広く浅い考察にとどまる
社会人としては致命的な弱点である。こうして並べてみると目も当てられない。
小中高と12年間で培うものから逃げてきたせいで大人になってから苦労している。
そして根本的な解決に至っていない。
どんなことでもいい、習慣を身に着ければオセロはひっくり返ると思う。なんとなく。
こうしてブログを書くのも、そうした習慣作造りの一端である。
体裁を整えるのが面倒、と書かない理由に逃げないよう、シンプルなテキストで続けようと思う。
ゲームの思い出~1987年12月18日の出来事
ファミリーコンピューター
ボクのこどものころはファミコンことファミリーコンピューターの全盛期だった。
放課後は校庭でサッカーした後にファミコンがある友達の家に集まってファミコン大会を毎日していた。
時間の経過と共に普及率は高まり、クラスの半分以上の家庭にはファミコンがあったと思う。
そのきっかけとなったのは1985年9月13日に任天堂より発売されたスーパーマリオブラザーズだった。
初めてプレイしたときの感動は今でも鮮明に覚えている。
歩く(十字キー)走る(Bボタン)ジャンプする(Aボタン)
この基本操作の組み合わせでマリオは様々な動きをしてくれた。
操作することが楽しく、ワールドのあちこちに行くことが純粋に面白かった。
翌1986年にはディスクシステムが発売される。
ファミコン本体14,800円にディスクシステム15,000円を買い足せるのは裕福な家庭だけだった。
ゲームショップがなかった時代
ファミコンブームが訪れると模型店や人形屋でも取り扱うようになった。
さらにはファミコンショップなる専門店が出来て、品揃え豊富かつちょっと安くソフトを買えた。
中には30分100円で好きなファミコンソフトを遊ぶことが出来た。もちろん思いっきりルール違反だ。
遊び方が大人数→個へ
1987年1月26日に王道RPG ドラゴンクエスト2悪霊の神々が発売されると、みんなで集まって遊ぶスタイルからから徐々に一人で黙々と遊び、その内容を学校で情報交換するようになっていった。
時はそんな年の暮れ。1987年12月18日の話。・・・前置きが長すぎた。
1987年12月18日の出来事
学校から帰るや否やおこづかいを握りしめファミコンショップにむかった。
目的はこの日ナムコより発売されるアクションゲーム「カルノフ」を買うためだ。
当時のボクがどうやってカルノフを知り、どこに惹かれ購入に至ったかは覚えていない。
ただ猛烈に「カルノフを買って遊びたい」と熱い気持ちになっていたことだけは覚えている。
チャリを飛ばしてマルエツを超え、中華料理永楽を超え、東武野田線を超えた先の角にあるファミコンショップに着くと、見たことのない行列ができていた。
それを目にしてボクは焦った。
なんだよカルノフすげー人気じゃん。やばい売り切れて買えないよ、と。
諦めるわけにはいかないと列に並ぶ。
すると店のおばちゃんがよくわからないゲームソフトの名前を叫んで、今日は何本しか仕入れていないから並んでも買えないよと説明していた。
えっカルノフじゃないの?
すこし混乱しつつ列を離れ、おばちゃんにカルノフはどの列に並べばいいのか尋ねた。
おばちゃんは、あ~、というと列を横目にボクを店に入れてくれた。
こうしてボクは無事にカルノフを買うことが出来た。
ボクは急いで家に帰り、カルノフで遊びまくった。
少しして、ファミマガ(ファミリーコンピューターマガジン)とファミコン通信(ファミ通)の誌面があるゲームの特集で埋め尽くされた。
おばちゃんが叫んでいたゲームタイトルがそれで明確になった。
それは「ファイナルファンタジー」だった。
あの行列はファイナルファンタジーを求めるファミっ子の列だったのだ。
Facebookアカウントを削除した話
久しぶりにログインしたせいかFacebookからの通知メールが大量に届くようになった。
毎日誰々が近況アップデートを更新しただのおすすめグループがあるだの興味のないことをプッシュで通知してくる。
どうだっていい。
面倒なのでメールでの通知をオフにしようと思ったが、どこをどうすればオフに出来るのかがわからない。
これくらい直感でできるUIにしてくれよ、と憤りを感じた。
そもそもFacebook自体ここ数年ちゃんと利用していない。
新婚だとか子どもが生まれたなどのイベントはとっくに通り過ぎている。
よって実名で投稿することなんてなにもないのだ。
会わなくなった過去の友人知人よりも、会ったことがない他人のツイートを見る機会の方が圧倒的に多いボクにはFacebookは利用する意味がないSNSとなっていた。
メール通知がきっかけで、その設定を気軽に修正できないことからFacebookアカウントを削除した。
1年間使わないものは一生使わない。もっとはやく断捨離するべきだった。
白夜極光はちょうどいい
最近メインで遊んでいるスマートフォンゲーム
先日のブログで触れたように最近は白夜極光というゲームばかりやっている。
白猫プロジェクトも原神もウマ娘もほとんどやらなくなって、行き着いたその先が白夜極光だった。
白夜極光のここが好き
・キャラが魅力的
ご覧の通り魅力的なキャラ(ゲーム内では光霊と呼ばれる)がたくさんいる。
レア度は★3〜★6に分かれているが低レアリティでもやっつけモブキャラではなく、ちゃんとCV(キャラクターボイス)も全員に充てられており、使い所がある。
そして育成の過程のひとつである覚醒が3段階目まで行くと覚醒絵が開放される。
これがとてもかっこいい。育成はけっこう大変だけど、その努力をするだけの価値がある。
上段がデフォルト(覚醒前)、下段が覚醒後。ちゃんと3Dモデルも衣装が変わる。
・ガチャがそこそこでる
ガチャがそこそこの確率で出る印象。
★6の確率は2%となっており、一般的な最高レア3%に比べるとやや渋めだが、ピックアップはそのうち1/2の確率で出るので体感的にはがんばれば(そこそこの課金で)引ける。
どこぞのプロジェクトのように最高レア演出でもそのほとんどが使いみちのないフォースターキャラで狙いのイベントキャラを追いかけると100連しても出ないことがザラなんて詐欺みたいなことは無い。
とはいえ、これはゲーム自体が黎明期のためハズレのダブリが極端に少ないという条件もあるから、今だけの体感値だと思う。
・課金しやすい価格設定
これは良いのか悪いのか見方によって真逆になる特徴だけど、とにかく課金のハードルが低い。それがいくつもある。
月パス 600円・・・光珀(いわゆるガチャ石)が100個×30日間もらえる=ガチャ10連相当。
記念パック2700円・・・光珀 3000個+召喚石10個=ガチャ20連+10連
初心者パック120円・・・便利で強力な回復光霊フィリスが手に入る
など、ちょっと手ぇ出したくなる絶妙なラインで気づけばなかなかの課金をしていたりする。
一発10,000円パックみたいな頭の悪いプライシングをしないところが財布の紐を緩めてくる。課金における北風と太陽理論。
・荒れていないユーザー界隈
まだリリースして3ヶ月あまりということもあり、運営とユーザーはいい関係にある。
SNSを見ても批判的な声、野次はほとんど見られず、とても平穏な環境にある。
プレイヤー同士で戦う要素がなく、フレンドから光霊を借りるだけで強いキャラは攻略に役立つ・助かるというマイナス要素がない関係性というのが大きいと思う。
PvPや共闘モードが導入されると一気にギスギスしそうだ。
ギルドやプレーヤー同士のつながりは離脱者を減らす施策ゆえにいつかはこれらの要素が導入されると思う。ここでどんな悪影響が出るのか興味はある。
ここが残念
褒めてばかりでは提灯記事になるのでマイナス要素もあげておく。
・スタミナ制
プリズムという名のスタミナを消費して遊ぶ仕様となっており、プレイヤーレベル59時点のボクのプリズム上限が170となっている。
素材集めのステージ1回でプリズムを30消費するから、5回周回するとプリズム不足となる。結構すぐなくなる。
自然回復は1時間で10。6分で1回復する。なかなか回復しない。
故にもっと遊びたい場合アイテムや光珀(石)を使って回復する。
やり込んでいるプレイヤーは石をガンガン割って周回し育成している。
ボクは貧乏性なので石はガチャにまわす。
ただ、これはやりすぎ抑制にもなるので連続してゲームだけやって一気に冷める(覚める)ことを防いでいるとも言える。ものは言いようか。
・育成が超大変
入手して一気にレベルマックスなんて到底無理で、前述のスタミナ制もあり育てるのに時間がかかる。
故にどのキャラを優先して育成するかでナビゲーター(プレイヤーのこと)ごとに個性が出る。
ガチャ運×育成の手間でナビゲーターによって得意な属性が分かれるのは、面白い。
・ストーリーがやや重め
ストーリーは明るく楽しい感じではない。
イベントストーリーやキャラストーリーなどで明るいシーンもあるが全体としてはダークな感じである。
これも好みによるかな〜。
色々書いたが面白いゲームなので、ぜひプレイして欲しい。
次回は好きなキャラを紹介したいと思う。
振る力
仕事ができる人の定義
仕事ができる人ってどんな人だろう。
判断が的確で早い人。先見の明がある人。他が思いつかないことをひらめける人。カリスマ性がある人。
色々な定義があると思う。
一つの切り口として「時間内に仕事を終わらせる人」は仕事ができる人だと思う。
ダラダラと残業をしてしまう
ボクは定時で仕事を終わらせて帰ることがほとんどない。
周りの様子をうかがいながら、早いときでも30〜60分くらいは残ってメールをしたり、データをまとめたりしてしまう。
仕事が重なることも多く、いずれも締切が間近だったりして焦って精度が落ちたりする。
若い頃は先輩から、お前に一言だけ贈る言葉があるとしたら「要領」だ。と言われたこともある。
ダラダラやってしまう人の特徴
自分自身を自分の部下として俯瞰の目で見つめ直してみた。
優先順の付け方が下手だった。
今やっておけば数分で済むことを後回しにして多くの人や時間を要することに発展してしまうパターンは誰しも経験していると思うが、その頻度が高いように思えた。
優先順位をつけられない、その判断が間違える原因はタスク(やるべきこと)が多すぎる為だとわかった。
出来るビジネスマンは世界を股にかけていくつもの仕事をバリバリとこなす。
ただ、出来ないのであればタスクを減らすべきだ。
タスクを減らす方法は1つ。人に振ることだ。
八方美人は結果として迷惑になる
やれもしない仕事を受ける。
自分の能力以上に仕事を抱えこむ。
自分の専門分野から少し外れているのに調べながらでもやる。
いい人に見られようと頑張っているだけで生産性は低い。
周りを見渡して、より早く正確にできる人に降るべきだ。
なんでも自分で抱え込んで人に振らないのは仕事ができない人の特徴だと思う。
結果として周りに迷惑をかけているし、他のメンバーの成長のチャンスも奪っているだけだ。