BOSEは1日にしてならず

思ったことを書き残すスタイル。食べたもの、観たもの、読んだもの、今やっているゲームのはなし。

【白猫】またしても凱旋ガチャでモチベを下げに来たのか

落ち続ける売上に歯止めをかけるべく、なんの記念日でも無いのにおもむろに「大感謝プレゼントフェスタの前夜祭」が始まりました。

wiki.famitsu.com
■ちょっと振り返り
凱旋ガチャというと、半年ほど前の3周年記念 前夜祭にて導入されたガチャの「復刻」です。
今までガチャは再登場しないとなっていたので、入手できなかった目当てのキャラを再び引けるチャンスが与えられたのは衝撃でした。

その「復刻」よりも驚きだったのが、無料で55連ガチャが引ける点でした。
配布ジュエルを絞りまくっていたので、久々の大盤振る舞いにユーザーは歓喜しました。

app.famitsu.comさらにストーリー最新の11島こと第11章 闇の底に射す光 監獄タルタロス のノーマル/ハードクリアで11連を1回ずつ、先の55連と合計77連が回せることになりました。

意気揚々と凱旋ガチャを回しました。
狙いは魔王オスクロルです。ぷにコン押しっぱなしで連射するフォームチェンジ弓は魅力でした。

結果↓

・・・このように、無料分も含め延べ130回ほど回して誰一人凱旋しませんでした。
わかりやすくやさぐれています。アイコングレッグルですし。
こんなことなら、無料分以外はゼロクロニクルに回すべきでした。

 

■そんなこんなで現在
3周年記念ネガティブキャンペーンを受けショックからの小休止を挟んで再開している今になり、また凱旋ガチャの話が出てきました。
(ようやく冒頭に戻りました)

期待はしていません。

で、22連スタート!

 

はい。いつものやつです。

今回もキャンペーンでモチベーションを削ってきたコロプラ(白猫運営)。

今度はどんな手でくるのか、大感謝プレゼントフェスタ本番が楽しみですね。

原作漫画を映像化すること

最近漫画から映画化、ドラマ化のパターンが増えたと感じる。

最低限の集客、視聴者が見込めることが理由だと思う。
メディアミックスで告知し易いことも、あるかもしれない。

漫画の実写化はとても難易度が高い作業だと思う。
原作漫画にコアなファンがいればいるほどハードルは上がる。

原作ファンも一枚岩ではなくそれぞれに好きなポイントが異なるし
脳内で再生される声や動きもまちまちなので、全員が納得する作品はファンの人数に反比例する。

ボクが実写化した作品を評価する基準は3つ
1)原作の理解度・解釈の感性が自分に近いか
2)原作への愛があるか
3)要約・アレンジが適切か

つくり手が「原作が好きだから」などと言いつつも
その薄っぺらい言葉の向こうに「儲かりそうだから」が見えてくる。
そうなると白けるどころか、自分の好きな漫画を汚されたようで怒りに変わる。
また、不要な演出、CGなどの技術力の披露、俳優のゴリ押しも「愛の無い」表現だと感じる。
悲しいことに作品の多くがこのパターンに当てはまる。

ボクはジョジョが好きだけど、ゴリ押し感のある山崎賢人というキャスティングと
スペインでの撮影と聞いただけで、自分の中の世界観と乖離していたので観る気にもならなかった。
興行収入から、ボクのような人が多かったのだと感じている。

以上、鋼の錬金術師の映画化で炎上しているという記事を読んで。

バランスって大事だと思う

今回は神気解放のバランスの悪さについて。

昔の神気解放は火力強化といった数値の変更と属性の追加だけでなく、見た目や操作感の変更があって楽しかった。

ヴィルフリートはチャージしてから追尾するカマを投げるのが楽しくてスタメンに復帰させた。
2015年サマーで一番のハズレキャラだったレイブンはアクションスキル2が高速移動可能になり一気に便利&強キャラへと下克上を成した。
クリスマスシャオフーはパンダがファンネルのように自分の周りをくるくると回るようになった。

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そんな神気解放が本格的に狂いだしたのは2017年2月2日に実装された、人気キャラであるツキミ(魔)とルウシェ(拳)の神気解放、いわゆる「何卒神気」だった。
属性推し、敵キャラの高耐久・高耐性化というご時世にも関わらず
属性は付与されず、火力もしょぼく、ステータスをいじった程度の神気解放に多くのユーザーが落胆した。
かくいうボクもルウシェの神気解放に期待していたので、かなりガッカリした。

インフレが猛烈なスピードで進む中で、スタメンとして使い物にならなくなった過去キャラを再び輝かせるのが神気解放の役割ではないのか。
そうすることでユーザーに
「あの時無理をしてでもGetしていてよかった」
「今引いたキャラもインフレの波から救い出してくれるんだ」
と満足と安心を与えるのが神気解放だと思っていたが、そうではなかったのだ。

神気解放にも光が見出だせなくなってきたころ、3周年前夜祭として1日1キャラ、合計18キャラの神気解放が発表された。
ソウルオブナイツ、(悪夢の)変身士、聖女と希望の風、トライドルという強力なラインナップに胸を踊らせつつも「フォースターの神気はどうなってんじゃ~?!」と苛立ちもあった(現在進行系)

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初日のディーンは強力な神気解放だった(らしい・不所持)
今回は「いい神気」と思ったのも束の間、何卒と良神気が入り交じる状況に「やっぱコロプラだわ」と妙な安心感があったのを覚えている。

そんな中で事件は起こった。

ラスト2人はトライドルからファルファラとティナ。
その前日のブラッドが無属性神気解放=何卒神気 だったので、反動で壊れるのではないかと囁かれていた。

神気ファルファラはこれまでの16キャラが何だったのか、と思えるほどの強化。
超高火力と耐久を持ち合わせ、シンフォニーもばらまけるぶっ壊れ。
一気にトップクラスの仲間入り。持っていないのでグギりましたよ、ええ。

翌日のティナにも期待が注がれるなか、ティナが神気解放。
そこそこ強かったが前日のファルファラの印象が強すぎて相対的に何卒感があった。
ネット民が騒ぎ出し、即日上方修正→超強化という事態に。

攻略ライターという枠を超え、すでに(公式サイトだから最初から?)そっち側のファミ通App のケンちゃんも苦言を呈するまでに発展してしまった。

goziline.com

個人的にケンちゃんは、「そちら側」の中で数少ない良心だと思っている。
このブログも受け取り手によって色んな解釈はあるかもしれないが、言ってることは至極当然のことだと思う。

せっかくのいいゲームを覚悟なしのテキトーな仕事と目先の利益のために食いつぶされるのはファンとして悔しく思う。
何度も「もう止めたらぁ」と騒いでも結局またプレイしているのは諦めきれていないから。
でも、期待するだけ無駄なんだよな、実際。

ちなみに3周年はゼロクロニクル・凱旋ガチャいずれもキャラゲットならず。アホか!
ガチャの排出率もちょっとはバランス取ってよ・・・。

絶海の侵略者 混沌インフィニティX ネモとノア

前回の更新から約200日。途中でやめたりもしていたけど、ちょくちょくログインだけはしている白猫プロジェクト
よく出来ているゲームなのにオワネコまっしぐらなのは至極残念。

 

nylon23.hateblo.jp

 そんな中、運良く絶海の侵略者 混沌インフィニティXにてネモとノアをGet出来たので使用感などをメモ。

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ネモ(剣士)

武器ガチャをまわすほどのジュエルはどこにもないので、手持ちの武器からチョイスすることに。
真・エンブレイス・リユニオン(シオンモチーフ) はユキムラに持たせているので、ネモには真・ロサ・ミスティカ(花剣)を装備させてみた。
これが予想以上にマッチしていて、チャージしてからの武器スキル(ローズパフューム)で1,800近い回復をした。(アクセサリはモチーフ?のフィッシュ&チップス装備)
花剣の見た目も2ndカラーが黒と赤を基調としているので違和感がない。

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S1(アビサルペイン)の付与効果でチャージスラッシュも追尾ビーム(↑右の画像)になるし、通常攻撃もユキムラのような広範囲攻撃になるし、使っていて面白い。
S2(アルゴノートⅡ)は艦載機は搭乗可能で今までに無いギミック。

剣士は頂点にユキムラが君臨しているが、総じてユキムラより火力は劣るが使っていて楽しい印象。

でも・・・・

shironekopj.blog.jp


ノア双剣

双剣ながらフォームチェンジで両手の剣から銃弾をぶっ放す通常攻撃となっている。
(文章にするとなんのこっちゃな説明になる・・・)
距離はそこそこ長く連撃が可能で攻撃力も結構あるので、魔道士やアーチャーの存在意義を揺るがすキャラに仕上がっている。

銃弾が届く長さは以下の通り。

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上段が届く距離、中段は届かない距離。
ぷにコン長押し→離しで発動するアサルトエッジならそこからでも届く、というのが下段の図。

ちなみにアサルトエッジからは追加攻撃のアサルトチェインがちゃんと発動し、切り刻むノアの勇姿が拝める。

スキルでの体力回復には段取り(※)を要するため、武器は真・ルーン・スターマイン(クレアモチーフ)を装備させた。

※体力回復への段取り
1)S1にてノアのまわりで敵を攻撃するくらげを召喚する。
2)くらげの攻撃もしくはノアの攻撃を敵に当ててくらげを成長させる(水色→紫→金色)
3)紫or金色まで育った状態で、S2を発動すると敵を攻撃した後に体力を回復する

どちらも使っていて楽しいキャラなので引けたらラッキーだと思いつつ、このキャラを試運転する場が少ないのがなんとも・・・。

協力バトルは昨年のリニューアル後ただただ固い敵だらけになったし、常設となる呪い武器もSPをちまちま溜めてめんどくさい仕掛けと固い敵に挑む仕様だし・・・時間ばっかりかかって爽快感が無いんだなぁ。

遊び場を提供してください!

gamebiz.jp

 

なんだかんだで白猫プロジェクトやってます

がっかりしてやめました宣言 ↓ から舌の根も乾かぬうちに再開していたりします。

nylon23.hateblo.jpモチベーションはあの頃に戻ることはありませんが、課金せずになんとなく遊ぶ分には十分楽しめるゲームだと思います。

相変わらずインフレは加速しています。
キャラの格差も広がり、SPをためてスキルをぶっ放すゲームに成り果てています。
過去のキャラには何の価値もなくなり、そのスパンはどんどん短くなります。
課金して手に入れたキャラはすぐに一線から外れることになります。

それがこのゲームなのです。
過去のキャラはギルドオファーやジュエルを掘り尽くしたストーリー島で運用すればいいのです。
割り切ればどうってことありません。

でも、そんなゲームバランスになって誰が課金をしてくれると運営側は考えているんでしょうか。
ターゲットユーザーは誰を想定しているんでしょうか。

 

ゲームの外の話になりますが、運営しているコロプラのここ2回の決算説明会で白猫プロジェクトの苦戦が公式に発表されています。
そうした中で、経費削減として人件費や外注費の削減を施策として発表しています。
白猫プロジェクトのイベントの少なさやバランス調整の悪さは、ドラゴンプロジェクトや白猫テニスに開発人材を回したためと言われています。
その両方のゲームがどちらもバランスが悪くお世辞にも楽しいとは言えない完成度です。
そこでさらに人件費削減ですか・・・。
がっかりしたのはユーザーだけでなく投資家も、というのがせめてもの救いです。

www.youtube.com社運をかけたVRゲームがこれでしょ・・・レミングスじゃん
ぱっと見でつまらなさが伝わってくる

もうもとには戻れない状況にまで陥っていますが、それでも「サービス終了」だけは避けて頂きたい。
サービス終了は今までの蓄積が無に還るということ。ああ無情です。
全盛期には戻らないにしても延命するにはどうしたらいいのでしょうか。

まずは、「過去ガチャの復刻をしない」という馬鹿げた縛りを解除して、定期的にガチャに登場させて同時に神気解放をする。
使えなくなったキャラに光を当てて入手可能にすることである程度の延命は出来ると思います。
古参のプレイヤーだって、サービス終了よりは復刻のほうがマシでしょう。

つかえなくなる(なった)キャラたち

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虹のスタールーン

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現在の島の住人たち

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韓国版アカウント

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