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BOSEは1日にしてならず

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どうして自らバランスを壊すようなことをするのか~白猫プロジェクト

前回の更新からはや3ヵ月。

この間にも白猫プロジェクトでは様々なイベントがありました。
矢次早にイベントが行われるのは飽きさせないための努力であり運営に感謝!
・・・と言いたいところですが、この3ヶ月の間ですっかりモチベーションが下がりました。

ちょっと振り返ってみます。

3月7日 ウォリアー強化記念キャラ登場

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不遇職だったウォリアーに新アクションが追加されました。
中でもバスタースピンはSP回収と機動力を大幅に向上し使い勝手が良くなりました。

初期にヴィルフリートをメインで使っていたので思い入れが強い職が強化されるのは嬉しい半面、ますます職の特徴が薄れてきたと感じる変更でした。
そもそも動きは遅いが威力が高いのがウォリアーの特徴だったのに、他職でウォリアーよりも攻撃力が高いキャラがゴロゴロいる辺りがおかしいんですよね。

そんな中で登場したのが記念キャラのノアとネモ。
この2人が今まで最強となっていたどのキャラよりも段違いの性能を持っていました。

特にノアは攻撃と防御バフ、HPリジェネ、チャージショットによるSP回収、スキルによるカウンター(反撃)状態、確定クリティカルなど、超火力と高水準の防御を兼ね備えたキャラです。ダメージ10万とか普通に出てしまう。
今までのキャラはなんだったんだろう。
これ以上強いキャラは当分出てこないだろうとおもっていたアーモンドピークが既に火力不十分に感じられるほどでした。

 

3月25日 私立茶熊学園2016

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ファン待望の茶熊学園2は2部構成。
先行のカズノコ組の目玉は生徒会長のシャルロット双でした。
ミレイユ弓、エシリア斧もかなりの強さ。
カスミ魔も強いのですが、リリース前の動画で期待が高まっていたため、リリース版の仕様変更が問題になりました。

後期の目玉はなんといってもツキミ竜。
極太ビームは健在で、あらゆるクエストに使える強キャラです。
ノアとネモも霞むインパクトで、ネモとの最強ライダー論議は今も語られるほど。

その他のイサミ剣、ゲオルグ斧、マール拳、バイパー弓も強くカズノコ組で回さずにイクラ組にジュエルを回せばよかったとの声が挙がるほどでした。


4月26日 ヴァリアント記念キャラ登場

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問題の新職ヴァリアント(変身士)の登場です。

オーブを武器とし、スキル発動で変身。変身後は通常攻撃でSPを消費しSP回復しないという今までのキャラとは大きく異なる特徴を持っています。

登場直後は「弱い」「使いにくい」という声が大半でした。
かくいうボクもすぐにSPが切れてしまい、なんだこれ??と感じていました。

茶熊のキャラがどれも強くて使い勝手が良かったのでずっとベンチ入りさせていましたが、モチーフ武器の登場により状況は一変します。

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SP消費カット、水属性ダメージ倍、即死回避、武器スキルで状態異常バリア
と弱点をなくし長所をこれでもかと強化させる性能で一気に最強キャラになりました。
あまりの相性に、これはコンプガチャに該当するのでは?なんて声も出るほどに。


協力バトル★12★13との相性
前後して、協力バトルに高難度★12-13が追加となりました。

wiki.famitsu.comプレイスキル(PS)の向上したプレイヤーにはキャラのインフレと相まって、これまでの協力バトルでは物足りなくなっていたので、概ね好評でした。
同時に一部のPSがそのレベルに達していないプレイヤーがランダムマッチングで入ってきては即死&切断する問題も多発するようになってきました。

このクエストで登場となったのが白マンティコア
このモンスターはあらゆる状態異常に耐性をもっています。
つまりスキルを使った際に発動されるデンジャラスアタックを封じられないのです。
さらに、ツキミ、ネモ、ピークといった武器属性・突に極端な耐性を持ち、炎と雷も無効。1桁~10数ダメージしか与えられません。

そんな中でのモチーフ持ちパルメの登場です。
パルメなら弱点である水属性のスキル+魔族特攻であっという間に倒せます。
魔族は協力バトルに多く出現するためパーティにパルメがいるか否かでクリア可否が決まるほどです。

これにより高難度協力バトルのランダムマッチは、今まで以上にキャラの厳選が行われるようになりほぼおなじメンツ(キャラクター)ばかりとなりました。

一撃死の攻撃力を持つ敵がワラワラ大量に湧く協力バトルで、死んで迷惑を掛けないよう、ルーチン化したスキル発動を繰り返す作業はゲームの面白さからかけ離れているように思えます。


5月13日 10島バルヘイム登場

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そうした中でストーリーの続きが導入され新たに10島 バルヘイムが登場しました。
なかなか難易度が高くやりがいのある島なのですが、その難易度を上げている要因として「操作性の悪さ」があるのは残念です。

動く床は乗るにも降りるにもいちいち引っかかります。
なかなか床に乗れずに四苦八苦しているうちに床が遠くに行くのを眺めているのはストレスを感じます。
ギミックである爆弾もボタンをタップしてから置くまでに若干のラグがあり、イライラ・・・。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース は良く出来たゲームだったんだなと再認識させられます。

火山や溶岩が舞台となっているため、ここでも水属性が優遇されています。
偶然かもしれませんが、前述の協力バトルでパルメ接待モードになっているのに辟易しているプレイヤーを「またか」と落胆させるきっかけとなったのは言うまでもありません。


5月20日 フォースター☆プロジェクト19th

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空前絶後のインフレが吹き荒れる中開催されたフォースタープロジェクトは
レーラのエロさとバーガーの存在ばかりが話題になっていました。

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ノア・ネモ、茶熊、パルメと散々インフレしていたので、
性能で大きく劣るフォースターは見た目しか話題にならないのも仕方ありません。


5月27日 聖女と希望の風ガチャ

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フォースタープロジェクトが投入されてわずか1週間で
一気に4キャラが入れ替わりで登場です。

この4キャラを揃えようとするとかなりのガチャを回す必要があります。
パルメショック以降セールスランキングが下がっているのでここで回収するつもりでしょうか。

www.youtube.comこの動画はかなり極端なものですが☆4キャラの排出が10%前後(実測値)で
そこから16分の1を4回引き当てるのはやはり難しいと思います。

かくいうボクも4人中ひとりも出ないまま、引き継ぎニューゲーム後の
10島をほぼ掘り尽くし(96%)てしまいました。

インフレしすぎた反動か、ルウシェはかなり弱いみたいです。
使っていないのでなんとも言えませんが・・・orz

 

というわけでアンインストールしました

昨今のインフレは酷いです。
それに対応するように極端な耐性の敵が出現しており、
対応したキャラがパーティーにいないと詰む状況になっています。

延いては、ガチャでそのキャラが引けないと楽しめないクエストが存在する状態
にまで陥っています。ようするに引けるまで課金して回せ、ってことです。

ビジネスなので仕方ないのかもしれませんが、それをユーザーに気付かれたらダメです。バランス調整が下手すぎです。

課金してようやく手にしたキャラが数ヶ月で協力バトルで拒否されて使い物にならなくなる。
楽しさよりも効率が優先となり殺伐とした雰囲気の協力バトル。
とてもじゃないけどリアルの友だちに「やろうよぉ!」なんてお気楽に声など掛けられません。

先日プレイして1周年を迎えました

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でも数日後にアンインストールしました。
極端な耐性でカッチカチの敵と長時間掛けて戦うことに嫌気をさしたからです。
楽しくないのです。
ガチャを回し続けても一向に☆4が出ないことが後押しとなりました。

白猫プロジェクトは良く出来たアクションゲームでありながら、
ビジネスの構成上運営側はガチャを引かせることに注力します。
結果ユーザーの目的もガチャを引くことになっていきます。

残念ですが仕方のない事です。これがソーシャルゲームの宿命ですね。

これが最終のキャラ一覧↓

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