BOSEは1日にしてならず

思ったことを書き残すスタイル。食べたもの、観たもの、読んだもの、今やっているゲームのはなし。

絶海の侵略者 混沌インフィニティX ネモとノア

前回の更新から約200日。途中でやめたりもしていたけど、ちょくちょくログインだけはしている白猫プロジェクト
よく出来ているゲームなのにオワネコまっしぐらなのは至極残念。

 

nylon23.hateblo.jp

 そんな中、運良く絶海の侵略者 混沌インフィニティXにてネモとノアをGet出来たので使用感などをメモ。

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ネモ(剣士)

武器ガチャをまわすほどのジュエルはどこにもないので、手持ちの武器からチョイスすることに。
真・エンブレイス・リユニオン(シオンモチーフ) はユキムラに持たせているので、ネモには真・ロサ・ミスティカ(花剣)を装備させてみた。
これが予想以上にマッチしていて、チャージしてからの武器スキル(ローズパフューム)で1,800近い回復をした。(アクセサリはモチーフ?のフィッシュ&チップス装備)
花剣の見た目も2ndカラーが黒と赤を基調としているので違和感がない。

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S1(アビサルペイン)の付与効果でチャージスラッシュも追尾ビーム(↑右の画像)になるし、通常攻撃もユキムラのような広範囲攻撃になるし、使っていて面白い。
S2(アルゴノートⅡ)は艦載機は搭乗可能で今までに無いギミック。

剣士は頂点にユキムラが君臨しているが、総じてユキムラより火力は劣るが使っていて楽しい印象。

でも・・・・

shironekopj.blog.jp


ノア双剣

双剣ながらフォームチェンジで両手の剣から銃弾をぶっ放す通常攻撃となっている。
(文章にするとなんのこっちゃな説明になる・・・)
距離はそこそこ長く連撃が可能で攻撃力も結構あるので、魔道士やアーチャーの存在意義を揺るがすキャラに仕上がっている。

銃弾が届く長さは以下の通り。

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上段が届く距離、中段は届かない距離。
ぷにコン長押し→離しで発動するアサルトエッジならそこからでも届く、というのが下段の図。

ちなみにアサルトエッジからは追加攻撃のアサルトチェインがちゃんと発動し、切り刻むノアの勇姿が拝める。

スキルでの体力回復には段取り(※)を要するため、武器は真・ルーン・スターマイン(クレアモチーフ)を装備させた。

※体力回復への段取り
1)S1にてノアのまわりで敵を攻撃するくらげを召喚する。
2)くらげの攻撃もしくはノアの攻撃を敵に当ててくらげを成長させる(水色→紫→金色)
3)紫or金色まで育った状態で、S2を発動すると敵を攻撃した後に体力を回復する

どちらも使っていて楽しいキャラなので引けたらラッキーだと思いつつ、このキャラを試運転する場が少ないのがなんとも・・・。

協力バトルは昨年のリニューアル後ただただ固い敵だらけになったし、常設となる呪い武器もSPをちまちま溜めてめんどくさい仕掛けと固い敵に挑む仕様だし・・・時間ばっかりかかって爽快感が無いんだなぁ。

遊び場を提供してください!

gamebiz.jp

 

なんだかんだで白猫プロジェクトやってます

がっかりしてやめました宣言 ↓ から舌の根も乾かぬうちに再開していたりします。

nylon23.hateblo.jpモチベーションはあの頃に戻ることはありませんが、課金せずになんとなく遊ぶ分には十分楽しめるゲームだと思います。

相変わらずインフレは加速しています。
キャラの格差も広がり、SPをためてスキルをぶっ放すゲームに成り果てています。
過去のキャラには何の価値もなくなり、そのスパンはどんどん短くなります。
課金して手に入れたキャラはすぐに一線から外れることになります。

それがこのゲームなのです。
過去のキャラはギルドオファーやジュエルを掘り尽くしたストーリー島で運用すればいいのです。
割り切ればどうってことありません。

でも、そんなゲームバランスになって誰が課金をしてくれると運営側は考えているんでしょうか。
ターゲットユーザーは誰を想定しているんでしょうか。

 

ゲームの外の話になりますが、運営しているコロプラのここ2回の決算説明会で白猫プロジェクトの苦戦が公式に発表されています。
そうした中で、経費削減として人件費や外注費の削減を施策として発表しています。
白猫プロジェクトのイベントの少なさやバランス調整の悪さは、ドラゴンプロジェクトや白猫テニスに開発人材を回したためと言われています。
その両方のゲームがどちらもバランスが悪くお世辞にも楽しいとは言えない完成度です。
そこでさらに人件費削減ですか・・・。
がっかりしたのはユーザーだけでなく投資家も、というのがせめてもの救いです。

www.youtube.com社運をかけたVRゲームがこれでしょ・・・レミングスじゃん
ぱっと見でつまらなさが伝わってくる

もうもとには戻れない状況にまで陥っていますが、それでも「サービス終了」だけは避けて頂きたい。
サービス終了は今までの蓄積が無に還るということ。ああ無情です。
全盛期には戻らないにしても延命するにはどうしたらいいのでしょうか。

まずは、「過去ガチャの復刻をしない」という馬鹿げた縛りを解除して、定期的にガチャに登場させて同時に神気解放をする。
使えなくなったキャラに光を当てて入手可能にすることである程度の延命は出来ると思います。
古参のプレイヤーだって、サービス終了よりは復刻のほうがマシでしょう。

つかえなくなる(なった)キャラたち

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虹のスタールーン

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現在の島の住人たち

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韓国版アカウント

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どうして自らバランスを壊すようなことをするのか~白猫プロジェクト

前回の更新からはや3ヵ月。

この間にも白猫プロジェクトでは様々なイベントがありました。
矢次早にイベントが行われるのは飽きさせないための努力であり運営に感謝!
・・・と言いたいところですが、この3ヶ月の間ですっかりモチベーションが下がりました。

ちょっと振り返ってみます。

3月7日 ウォリアー強化記念キャラ登場

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不遇職だったウォリアーに新アクションが追加されました。
中でもバスタースピンはSP回収と機動力を大幅に向上し使い勝手が良くなりました。

初期にヴィルフリートをメインで使っていたので思い入れが強い職が強化されるのは嬉しい半面、ますます職の特徴が薄れてきたと感じる変更でした。
そもそも動きは遅いが威力が高いのがウォリアーの特徴だったのに、他職でウォリアーよりも攻撃力が高いキャラがゴロゴロいる辺りがおかしいんですよね。

そんな中で登場したのが記念キャラのノアとネモ。
この2人が今まで最強となっていたどのキャラよりも段違いの性能を持っていました。

特にノアは攻撃と防御バフ、HPリジェネ、チャージショットによるSP回収、スキルによるカウンター(反撃)状態、確定クリティカルなど、超火力と高水準の防御を兼ね備えたキャラです。ダメージ10万とか普通に出てしまう。
今までのキャラはなんだったんだろう。
これ以上強いキャラは当分出てこないだろうとおもっていたアーモンドピークが既に火力不十分に感じられるほどでした。

 

3月25日 私立茶熊学園2016

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ファン待望の茶熊学園2は2部構成。
先行のカズノコ組の目玉は生徒会長のシャルロット双でした。
ミレイユ弓、エシリア斧もかなりの強さ。
カスミ魔も強いのですが、リリース前の動画で期待が高まっていたため、リリース版の仕様変更が問題になりました。

後期の目玉はなんといってもツキミ竜。
極太ビームは健在で、あらゆるクエストに使える強キャラです。
ノアとネモも霞むインパクトで、ネモとの最強ライダー論議は今も語られるほど。

その他のイサミ剣、ゲオルグ斧、マール拳、バイパー弓も強くカズノコ組で回さずにイクラ組にジュエルを回せばよかったとの声が挙がるほどでした。


4月26日 ヴァリアント記念キャラ登場

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問題の新職ヴァリアント(変身士)の登場です。

オーブを武器とし、スキル発動で変身。変身後は通常攻撃でSPを消費しSP回復しないという今までのキャラとは大きく異なる特徴を持っています。

登場直後は「弱い」「使いにくい」という声が大半でした。
かくいうボクもすぐにSPが切れてしまい、なんだこれ??と感じていました。

茶熊のキャラがどれも強くて使い勝手が良かったのでずっとベンチ入りさせていましたが、モチーフ武器の登場により状況は一変します。

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SP消費カット、水属性ダメージ倍、即死回避、武器スキルで状態異常バリア
と弱点をなくし長所をこれでもかと強化させる性能で一気に最強キャラになりました。
あまりの相性に、これはコンプガチャに該当するのでは?なんて声も出るほどに。


協力バトル★12★13との相性
前後して、協力バトルに高難度★12-13が追加となりました。

wiki.famitsu.comプレイスキル(PS)の向上したプレイヤーにはキャラのインフレと相まって、これまでの協力バトルでは物足りなくなっていたので、概ね好評でした。
同時に一部のPSがそのレベルに達していないプレイヤーがランダムマッチングで入ってきては即死&切断する問題も多発するようになってきました。

このクエストで登場となったのが白マンティコア
このモンスターはあらゆる状態異常に耐性をもっています。
つまりスキルを使った際に発動されるデンジャラスアタックを封じられないのです。
さらに、ツキミ、ネモ、ピークといった武器属性・突に極端な耐性を持ち、炎と雷も無効。1桁~10数ダメージしか与えられません。

そんな中でのモチーフ持ちパルメの登場です。
パルメなら弱点である水属性のスキル+魔族特攻であっという間に倒せます。
魔族は協力バトルに多く出現するためパーティにパルメがいるか否かでクリア可否が決まるほどです。

これにより高難度協力バトルのランダムマッチは、今まで以上にキャラの厳選が行われるようになりほぼおなじメンツ(キャラクター)ばかりとなりました。

一撃死の攻撃力を持つ敵がワラワラ大量に湧く協力バトルで、死んで迷惑を掛けないよう、ルーチン化したスキル発動を繰り返す作業はゲームの面白さからかけ離れているように思えます。


5月13日 10島バルヘイム登場

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そうした中でストーリーの続きが導入され新たに10島 バルヘイムが登場しました。
なかなか難易度が高くやりがいのある島なのですが、その難易度を上げている要因として「操作性の悪さ」があるのは残念です。

動く床は乗るにも降りるにもいちいち引っかかります。
なかなか床に乗れずに四苦八苦しているうちに床が遠くに行くのを眺めているのはストレスを感じます。
ギミックである爆弾もボタンをタップしてから置くまでに若干のラグがあり、イライラ・・・。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース は良く出来たゲームだったんだなと再認識させられます。

火山や溶岩が舞台となっているため、ここでも水属性が優遇されています。
偶然かもしれませんが、前述の協力バトルでパルメ接待モードになっているのに辟易しているプレイヤーを「またか」と落胆させるきっかけとなったのは言うまでもありません。


5月20日 フォースター☆プロジェクト19th

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空前絶後のインフレが吹き荒れる中開催されたフォースタープロジェクトは
レーラのエロさとバーガーの存在ばかりが話題になっていました。

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ノア・ネモ、茶熊、パルメと散々インフレしていたので、
性能で大きく劣るフォースターは見た目しか話題にならないのも仕方ありません。


5月27日 聖女と希望の風ガチャ

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フォースタープロジェクトが投入されてわずか1週間で
一気に4キャラが入れ替わりで登場です。

この4キャラを揃えようとするとかなりのガチャを回す必要があります。
パルメショック以降セールスランキングが下がっているのでここで回収するつもりでしょうか。

www.youtube.comこの動画はかなり極端なものですが☆4キャラの排出が10%前後(実測値)で
そこから16分の1を4回引き当てるのはやはり難しいと思います。

かくいうボクも4人中ひとりも出ないまま、引き継ぎニューゲーム後の
10島をほぼ掘り尽くし(96%)てしまいました。

インフレしすぎた反動か、ルウシェはかなり弱いみたいです。
使っていないのでなんとも言えませんが・・・orz

 

というわけでアンインストールしました

昨今のインフレは酷いです。
それに対応するように極端な耐性の敵が出現しており、
対応したキャラがパーティーにいないと詰む状況になっています。

延いては、ガチャでそのキャラが引けないと楽しめないクエストが存在する状態
にまで陥っています。ようするに引けるまで課金して回せ、ってことです。

ビジネスなので仕方ないのかもしれませんが、それをユーザーに気付かれたらダメです。バランス調整が下手すぎです。

課金してようやく手にしたキャラが数ヶ月で協力バトルで拒否されて使い物にならなくなる。
楽しさよりも効率が優先となり殺伐とした雰囲気の協力バトル。
とてもじゃないけどリアルの友だちに「やろうよぉ!」なんてお気楽に声など掛けられません。

先日プレイして1周年を迎えました

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でも数日後にアンインストールしました。
極端な耐性でカッチカチの敵と長時間掛けて戦うことに嫌気をさしたからです。
楽しくないのです。
ガチャを回し続けても一向に☆4が出ないことが後押しとなりました。

白猫プロジェクトは良く出来たアクションゲームでありながら、
ビジネスの構成上運営側はガチャを引かせることに注力します。
結果ユーザーの目的もガチャを引くことになっていきます。

残念ですが仕方のない事です。これがソーシャルゲームの宿命ですね。

これが最終のキャラ一覧↓

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白猫プロジェクトをはじめたばかりの方へ

白猫プロジェクトをはじめたばかりの初心者プレイヤーのためにポイントを幾つかまとめてみました。

 

【キャラクタの成長】
チュートリアルにあったようにソウルボードで行う。
レベルアップには赤や緑のルーン(宝石のようなもの)とソウル(青い魂みたいなもの)が必要。
共に敵を倒すと出てくる。
何人ものキャラを育てるより、1~2名のキャラを集中して育てたほうが後がラクになる。

【タウンについて】
タウンで建物を成長させることでステータスがアップする。
宿屋を大きくすることでデッキコストが増え、パーティーに強いキャラを入れられるようになる。

【職業と攻撃の区分】
職業で決められている。
例えばウォリアーは斧でもハンマーでも打に区分される。
 斬・・・剣士、クロスセイバー
 打・・・武闘家、ウォリアー
 突・・・ランサー、アーチャー、ドラゴンライダー
 魔・・・魔道士
区分ごとで得意な敵、苦手な敵がいるのでパーティーにはバランスよく入れるといい。

【ダメージについて】
ダメージには通常ダメージと属性ダメージがある。
赤や青で+25とか表示されているもの。
これはアクションスキル(画面長押しで出てくるキャラごとの技)や武器に付与されている。
イベントバルーンの中の○○記念に出てくる銀の星たぬきには属性攻撃が有効。
序盤は属性攻撃や武器がないのでフレンドのキャラに頼る。

【ガチャについて】
大きく分けてキャラガチャと武器ガチャがある。
序盤の優先度はキャラガチャ。☆4のキャラが引けたら優先的に育てよう。
キャラガチャも時期により特設ガチャと通常ガチャがある。
今(2016/03/06)で言うと、上段が通常ガチャで下段の黒猫ハッピースイーツコラボが特設ガチャ。
特設ガチャからは☆4はそのイベントに関連したキャラ(だいたい各職1キャラ)しか出ない。
通常ガチャからはフォースタープロジェクトという定期的に行われる投票で勝ち残った各職2キャラが排出される。
共に☆4キャラは5~10%程度の確立。☆3以下はどちらも共通のキャラが出る。

時折、通常ガチャに入れ替えで限定キャラが入ることがある。
大抵の場合、この限定キャラは特に強い。

キャラクタにより差はあるがおおむね
限定>特設>フォースター(通常)の順で強さがランク分けされる。

【ジュエルについて】
白猫プロジェクトはイベントが頻繁にあり、それで得られるジュエルが多い。
最近は月2,000ジュエルくらい入手できるほどのイベントが投入されている。

【島】
通常ストーリーの島は1~9島あり、それぞれNORMALとHARDが用意されている。
ストーリーを進めながらミッションを達成することで報酬(主にジュエル)が得られる。

イベントでも島が用意されている場合があり、こちらもクリアしていくとジュエルが得られる。
イベントは期間限定となっているので挑戦できるレベルであればこちらを優先したほうがお得。
今(2016/03/06)で言うとハッピースイーツフェスティバル(グリココラボイベント)と
外伝私立茶熊学園2015(過去のイベントのリメイク)がある。

【アクセサリとギルドオファーについて】
アクセサリはギルドオファーでモンスターを撃破した時に得られる。
大抵の場合はメリットとデメリットの両方が含まれる。
ギルドオファーはパーティに所属していない控えのキャラで出撃するため
序盤のキャラが少ない時には成功しにくい。

 

 

白猫プロジェクト

白猫プロジェクト

 

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フォースタープロジェクト 18th 2位予想

次回開催される第18回フォースタープロジェクトの2位予測をしてみます。

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以前の予測は↓ 武闘家とウォリアーを外しましたが後は当たりました
17th(Xmas2015withミス・モノクローム)は予想するの忘れていました

今回の予想は以下のとおり。
カッコの中は登場期。赤文字が勝利(2位)予想です。

17期生16期以前
トモエ アナザー(16)
チャッピー シャナオウ(13)
ロザリー アンナ(16)
コッペリア ヒナ(15)
オズワルド ミラ(16)
モノクローム ツユハ(13)
エスメラルダ タージ(16)
レザール アジルス(16)


昨年7月からその座を守り続けてきた、13期生のシャナオウツユハはここで息切れすると思います。
ツユハは「もはやフォースターの枠を超えた性能」と賞賛された強キャラでしたが流石にみんなに行き渡ったのではないでしょうか。
かくいうボクも、ツユハは5個も虹のスタールーンを持ってくるくらい引いているので、もういいでしょうという気持ちです。
それにモノクロームは状態異常バリアが張れる貴重な魔道士ですし、チャッピーは使っていて楽しいキャラです。(はい、贔屓目です)

もう一人の「フォースターの枠を超えた」キャラであるミラは、自身の人気とその性能で順当に勝ち残ると予想します。
オズワルドは使ってみるとチャージ短縮が思いの外強く、扱っていて楽しいキャラですが相手が悪すぎました。

ウォリアーは実力と人気を兼ね備えたアンナが順当に勝ち残ると予想。
最近のトレンド「斧なのに早い」という、本来の「遅いけど攻撃力がすごい」という特長にアンチテーゼを唱えるインフラ傾向の象徴とも言えるアンナは、昔からのファンからの根強い人気があるので長期政権も狙える一人だと思います。

あまり人気があったように思えないアニゲラ枠のアジルスとタージは17th勢に性能差で負けるでしょう。

ピーク難民にとって、ピークの代わりに呪槍イベントに使ってみたら思いの外強くて驚いた、でお馴染みのコッペリアヒナに勝つと思います。
黒猫コラボのウォリアーユッカも猫人形系ファンネル(オプション)である時計を携えてその強さの礎にしているように、これから発展形が出てくる予感がします。

今回一番予想が難しかったのが剣士でした。
限定キャラのアーモンドプレミオの存在ですっかり影が薄くなっているためか、とあるサイトではアナザーは入手不可になっているどころか表にも載っていません・・・。

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死ににくいアナザーと素早い攻撃のトモエ
ある意味両極とも言える対決だけに、この結果はユーザーが白猫プロジェクトに何を求めているのかを見極められるのかもしれません。(というのは大袈裟か)
キン肉マンでいうところの金のマスク(ゴールドマン)と銀のマスク(シルバーマン)の対決に結びつけたくなるのは・・・肉クラスタの悪いクセですね。

キャラクタのインフレに合わせて敵の攻撃力も上昇。
それにより一撃死のリスクが増えた白猫プロジェクトにおいて、ソロでも協力バトルでも「死なない」ことが重要になってきたと感じています。
PS(プレイスキル)の差を補う「防御力アップバフ」と「自己回復スキル」
この2つを持ち合わせているのが強い風潮に、あえて抵抗しトモエの勝利に票を投じます。
トモエ

【2/14 15:50 追記】少しリンク先で遊んでみました。