最初からやり直してみる~スドリカ リセマラ
長いチュートリアルを終えて
観察者レベルを41にまであげていましたが
・ディランとアンジェリアの盾マシマシ持久戦がマンネリ化してしまった
・マナを無計画に使用してしまい枯渇してメインキャラが育たなくなってしまった
・リセマラ中に入手したシエルの使用感が忘れられず欲しくなった
・Twitter上でコンタクトが取れるかたのギルドに入りたくなった
これらの理由で今までのアカウントを捨て、新たにスタートすることにしました。
観察者レベル41まで長いチュートリアルをしていた、と割り切りました。
役目を終えたアカウント。けっこう粒ぞろいでした。
<参考>盾マシマシ戦法を書いた前回記事
リセマラ開始
というわけでリセマラことリセットマラソンを開始です。
目的は以下の2つ
1)シエルの入手
2)後の手間を軽減するべくRやSRを多く引きたい
です。リセマラを何度か行なっているうちに、N(ノーマル)とR(レア)の排出率が半々のアカウントに遭遇しました。
▼万象のしおり12枚を使用した状態(ジェム未使用)
レアリティ | 排出率1 | 排出率2 | 排出率3 | 合計排出率 |
---|---|---|---|---|
SR | 0.020% 7種 |
0.100% 8種 |
0.150% 15種 |
3.190% |
R | 0.200% 8種 |
1.500% 8種 |
0.600% 15種 |
22.400% |
N | 8.268% 9種 |
ー | ー | 74.412% |
排出率は上記のようになっているので、Rが半数というのはかなりの確率。
※上記表は下記攻略サイトの数値
gamy.jpこれは当たりアカウントだと思い、ジェムを貯めて2回10連ガチャを回しました。
10連だとSR確定なので単発で回すより10連の方が断然良いです。
この2回で、砕牙(SR2回め!)とティカが出ました。
同時に念願のシエルも出ました。SRではなくRでしたがここはもう妥協します。
序盤でSRが2回来た砕牙(サイガ)くん。デカい石柱を背負う姿はサムスピの王虎(ワンフー)のようです。
リセマラを終えて
リセマラを終えてストーリーを3-9まで進めて見ました。手持ちは以下の通り。
共鳴未実施でこの状態です。
メインは、金:砕牙、黒:シエル、白:ティカ です。
このメンバーでいまいちコンボが噛み合わないので、どうしようか悩んでいます。
またアンジェリア入れてしまいそう・・・。
Sdorica(スドリカ)が面白くてGWが楽しい
2018/04/19 に配信が開始された Sdorica(スドリカ)
舞台は、ドラゴンやモンスター、魔法が存在する世界。
いわゆる、ファンタジーの世界。
あらすじ
巨大な龍スドリカに支配されていた世界は、勇者ヴァンダクティの手によって解放され、“マナ”と呼ばれるエネルギーが循環するようになった。さまざまな生物が誕生し、活気にあふれる世界。
だが、その陰で邪悪な影がいまかいまかと動き出そうとしていた。
プレイヤーは観察者として、30体以上のキャラクターとともに、複雑に交差する壮大な物語を探索していくこととなる。
公式サイト → sdorica-jp
画面はこんな感じ。絵本のようなタッチがとてもいい。
実際にストーリーも本を読み進めていくような展開となっており、プレイヤーはそれぞれの物語を『観察者』という立ち位置で追いかけていく。
ジャンルはロールプレイングゲーム(RPG)に分類されるが、そのシステムは独特。
■戦闘シーンはパズル的
戦闘シーンはターン制で、画面下に7個×2段に並んだソウルをつないで消していくことで、キャラクターが技(スキル)を発動していく。
ソウルは3色あり、それぞれ色にあったキャラクターがスキルを使用する
・黄(金属性)最前列:タンク(殴られ役)
・紫(黒属性)中列:アタッカー(攻撃役)
・白(白属性)後列:ヒーラー(回復や補助役)
ソウルは1つ消し、2つ消し(縦/横)、4つ消し(正方形のみ)があり、消した数によりスキルが変わる。
基本的に多く消したほうが協力なスキルとなるが、キャラにより1つ消しで回復、2つ消しで補助というスキル構成もあるので、場面や用途によって使い分けることが重要になる。1つ消し=1ソウルスキル という
■盾ゲージ
通常の体力(HP)の他に盾ゲージが存在する。
赤いゲージが体力で、その下にある白いゲージが盾ゲージとなっている。
敵からの攻撃を受けた際に、先に盾ゲージが減る。盾が残っていればHPは減らない。
この盾ゲージはキャラのスキルによって付与される。
ちなみに、この画面の白属性(画面左)のアンジェリアは1ソウル、2ソウル共に盾強化のスキル構成となっている(4ソウルスキルでようやくHPを回復してくれる)
また黒属性(画面中央)の闇月<ヤミツキ>は全てのスキルに敵の盾破壊がついており、盾が多いステージでは重宝する。
このように盾という概念がキャラ選定や戦略に深みを与えている。
■スキルの連鎖が楽しい
キャラによってはスキル発動が他のキャラのスキルを発動させる。
いわゆるコンボ(チェーンスキル)がある。
これこそがスドリカのバトルにグッと深みを与え面白さを倍増させている要素だ。
例えば、金:ディラン、黒:闇月、白:アンジェリア のパーティーで白ソウルを4つ消すと最大で以下のコンボになる
1)アンジェリア【4ソウルスキル】
前列の仲間に治癒と「弱化」を発動する。さらに4ソウルスキルを発動させる。
↓
2)ディラン【4ソウルスキル】
自分の盾を大幅に強化する。さらに仲間一人に1ソウルスキルを発動させる。
※仲間はふたりのうちどちらか(ランダム)
↓
3)アンジェリア 【1ソウルスキル】
前列の仲間の盾を強化する。さらにその仲間が1ソウルスキルを発動する。
↓
4)ディラン【1ソウルスキル】
自分の盾を強化する。さらに敵を挑発して、敵からの攻撃を自分に仕向ける。
↓
5)ディラン【パッスブスキル】:常時発動しているスキル
自分の盾ゲージが満タンになったら仲間全員に1ソウルスキルを発動させる。
↓
6)闇月<ヤミツキ>【1ソウルスキル】
敵の盾を破壊する。さらにターゲットの「挑発」と「防御力アップ」を解除する。
+アンジェリア【1ソウルスキル】
3)4)と同じ流れだがディランの盾は既にカチカチ
猛烈なコンボだ。
このおかげで、RPGというよりカードゲームをプレイしているような感覚になる。
名作カードヒーローのバウンシールド+ペンスキーやバーサクパワー+ボムゾウのようなワクワク感がある。
(分かる人だけわかって下さい・・・)
キャラクターごとにスキルが色々と用意されていて役割がかぶることはない。
このチェーンスキルを考えながら、パーティー構成を考えるのも醍醐味になっている。
■魅力的なキャラクター
単純に絵柄が好み。これはとても重要。
海外のゲームで面白いものはあったけれど、もれなく絵柄が好きになれずにやめてしまった。
※なお、スドリカは台湾企業 Rayark(レイアーク)のゲーム
■全キャラ最高レアリティまで育成可能
全キャラクター最高レアリティまで育成可能となっています。
それぞれに異なった個性・役割があり、どのキャラも魅力的なのでこれは嬉しいです。
育成にはアイテム収集のために周回が必要になりますが、強くなるのであれば愛で乗り切れます。
昨今のゲームは、ガチャを引いた時点で最高レア以外はゴミというものばかりですので、この仕様はありがたいです。
■ここが不満
プレイヤーである「観察者」にレベルがあり、イベントやミッションをクリアしていくことでそのレベルが上がる。
観察者レベルがキャップとなっていて、各キャラクターのレベルは観察者レベルよりあげられない。
観察者のレベルを上げる方法が限定されているため、せっかくのスタミナフリー制にも関わらずレベリングが出来ない。
ストーリーが面白くキャラも魅力的なんだけど、敵が強くてクリアできないステージがあったら手詰まりとなる。
一般的なRPGであれば、弱い敵をたくさん倒してレベルを上げて再挑戦する、
という基本があるがそれが出来ない。これはとても残念。
長々と書きましたが、独自性があり、ストーリーも楽しいので是非プレイしていただきたいゲームです。
(追記)
リセマラはほどほどに。確率は鬼です。
なお、通常ガチャでSSRは排出されません。
好きなキャラでSR引けたら超ラッキー、という感覚です。
【白猫】またしても凱旋ガチャでモチベを下げに来たのか
落ち続ける売上に歯止めをかけるべく、なんの記念日でも無いのにおもむろに「大感謝プレゼントフェスタの前夜祭」が始まりました。
wiki.famitsu.com
■ちょっと振り返り
凱旋ガチャというと、半年ほど前の3周年記念 前夜祭にて導入されたガチャの「復刻」です。
今までガチャは再登場しないとなっていたので、入手できなかった目当てのキャラを再び引けるチャンスが与えられたのは衝撃でした。
その「復刻」よりも驚きだったのが、無料で55連ガチャが引ける点でした。
配布ジュエルを絞りまくっていたので、久々の大盤振る舞いにユーザーは歓喜しました。
app.famitsu.comさらにストーリー最新の11島こと第11章 闇の底に射す光 監獄タルタロス のノーマル/ハードクリアで11連を1回ずつ、先の55連と合計77連が回せることになりました。
意気揚々と凱旋ガチャを回しました。
狙いは魔王オスクロルです。ぷにコン押しっぱなしで連射するフォームチェンジ弓は魅力でした。
結果↓
凱旋ガチャ。凱旋キャラ入ってないの?ってくらい出ない。120連敗。もう少し出やすくしていいんじゃないでしょうか。 #白猫 プロジェクト
— カツカレー (@nylon23) 2017年7月16日
3周年と言うより3連休記念程度のコンテンツでやることが無い白猫プロジェクトだけど、前夜祭では77連(ジュエル1,750個相当)させてくれた訳で。それだけ回しても凱旋1人も来ないのだから、ジュエル配布減よりもガチャシステムの確率や別枠停止が衰退の原因だと感じます。 #白猫
— カツカレー (@nylon23) 2017年7月17日
無人公、ナイリス、非凱旋記録今日も更新できました。ありがとうございます。 #白猫プロジェクト pic.twitter.com/4BDnkqUpZP
— カツカレー (@nylon23) 2017年7月23日
ゼロクロニクル+凱旋ガチャ 全165回転(7月25日時点)
— カツカレー (@nylon23) 2017年7月26日
新規☆4…4名(フラン,イシュプール,クロー,コリン)
虹☆ルーン…11個
新規☆4(2.4%)、☆4計(9.1%)
主人公・ヒロイン・凱旋(0.0%)#オワネコ
結局130回転ほどして誰ひとりとして凱旋しませんでした。しょうもない。課金する気なんて起きるわけもありません。3周年はネガティブキャンペーンに終わりました #オワネコ #白猫プロジェクト pic.twitter.com/yS1h27ssPm
— カツカレー (@nylon23) 2017年7月30日
3周年という節目でありとあらゆる手段(凱旋含む入れ替え排出ゼロ、復刻イベジュエルリセット無し、新キャラ接待協力バトル、数値いじりのみの神気解放)で絶望を与えられ、待ち受けているのは望まぬシェアハウスイベントにTCG販促。もう、すがる必要は無いよね。 #白猫プロジェクト
— カツカレー (@nylon23) 2017年7月31日
・・・このように、無料分も含め延べ130回ほど回して誰一人凱旋しませんでした。
わかりやすくやさぐれています。アイコングレッグルですし。
こんなことなら、無料分以外はゼロクロニクルに回すべきでした。
■そんなこんなで現在
3周年記念ネガティブキャンペーンを受けショックからの小休止を挟んで再開している今になり、また凱旋ガチャの話が出てきました。
(ようやく冒頭に戻りました)
期待はしていません。
凱旋ガチャどうせ爆死だろう。 #白猫プロジェクト
— カツカレー (@nylon23) 2017年12月8日
で、22連スタート!
案の定何も凱旋しませんでした。 #オワネコ pic.twitter.com/drnNHvHx44
— カツカレー (@nylon23) 2017年12月8日
はい。いつものやつです。
今回もキャンペーンでモチベーションを削ってきたコロプラ(白猫運営)。
今度はどんな手でくるのか、大感謝プレゼントフェスタ本番が楽しみですね。
原作漫画を映像化すること
最近漫画から映画化、ドラマ化のパターンが増えたと感じる。
最低限の集客、視聴者が見込めることが理由だと思う。
メディアミックスで告知し易いことも、あるかもしれない。
漫画の実写化はとても難易度が高い作業だと思う。
原作漫画にコアなファンがいればいるほどハードルは上がる。
原作ファンも一枚岩ではなくそれぞれに好きなポイントが異なるし
脳内で再生される声や動きもまちまちなので、全員が納得する作品はファンの人数に反比例する。
ボクが実写化した作品を評価する基準は3つ
1)原作の理解度・解釈の感性が自分に近いか
2)原作への愛があるか
3)要約・アレンジが適切か
つくり手が「原作が好きだから」などと言いつつも
その薄っぺらい言葉の向こうに「儲かりそうだから」が見えてくる。
そうなると白けるどころか、自分の好きな漫画を汚されたようで怒りに変わる。
また、不要な演出、CGなどの技術力の披露、俳優のゴリ押しも「愛の無い」表現だと感じる。
悲しいことに作品の多くがこのパターンに当てはまる。
ボクはジョジョが好きだけど、ゴリ押し感のある山崎賢人というキャスティングと
スペインでの撮影と聞いただけで、自分の中の世界観と乖離していたので観る気にもならなかった。
興行収入から、ボクのような人が多かったのだと感じている。
以上、鋼の錬金術師の映画化で炎上しているという記事を読んで。
バランスって大事だと思う
今回は神気解放のバランスの悪さについて。
昔の神気解放は火力強化といった数値の変更と属性の追加だけでなく、見た目や操作感の変更があって楽しかった。
ヴィルフリートはチャージしてから追尾するカマを投げるのが楽しくてスタメンに復帰させた。
2015年サマーで一番のハズレキャラだったレイブンはアクションスキル2が高速移動可能になり一気に便利&強キャラへと下克上を成した。
クリスマスシャオフーはパンダがファンネルのように自分の周りをくるくると回るようになった。
そんな神気解放が本格的に狂いだしたのは2017年2月2日に実装された、人気キャラであるツキミ(魔)とルウシェ(拳)の神気解放、いわゆる「何卒神気」だった。
属性推し、敵キャラの高耐久・高耐性化というご時世にも関わらず
属性は付与されず、火力もしょぼく、ステータスをいじった程度の神気解放に多くのユーザーが落胆した。
かくいうボクもルウシェの神気解放に期待していたので、かなりガッカリした。
インフレが猛烈なスピードで進む中で、スタメンとして使い物にならなくなった過去キャラを再び輝かせるのが神気解放の役割ではないのか。
そうすることでユーザーに
「あの時無理をしてでもGetしていてよかった」
「今引いたキャラもインフレの波から救い出してくれるんだ」
と満足と安心を与えるのが神気解放だと思っていたが、そうではなかったのだ。
神気解放にも光が見出だせなくなってきたころ、3周年前夜祭として1日1キャラ、合計18キャラの神気解放が発表された。
ソウルオブナイツ、(悪夢の)変身士、聖女と希望の風、トライドルという強力なラインナップに胸を踊らせつつも「フォースターの神気はどうなってんじゃ~?!」と苛立ちもあった(現在進行系)
初日のディーンは強力な神気解放だった(らしい・不所持)
今回は「いい神気」と思ったのも束の間、何卒と良神気が入り交じる状況に「やっぱコロプラだわ」と妙な安心感があったのを覚えている。
そんな中で事件は起こった。
ラスト2人はトライドルからファルファラとティナ。
その前日のブラッドが無属性神気解放=何卒神気 だったので、反動で壊れるのではないかと囁かれていた。
神気ファルファラはこれまでの16キャラが何だったのか、と思えるほどの強化。
超高火力と耐久を持ち合わせ、シンフォニーもばらまけるぶっ壊れ。
一気にトップクラスの仲間入り。持っていないのでグギりましたよ、ええ。
翌日のティナにも期待が注がれるなか、ティナが神気解放。
そこそこ強かったが前日のファルファラの印象が強すぎて相対的に何卒感があった。
ネット民が騒ぎ出し、即日上方修正→超強化という事態に。
攻略ライターという枠を超え、すでに(公式サイトだから最初から?)そっち側のファミ通App のケンちゃんも苦言を呈するまでに発展してしまった。
個人的にケンちゃんは、「そちら側」の中で数少ない良心だと思っている。
このブログも受け取り手によって色んな解釈はあるかもしれないが、言ってることは至極当然のことだと思う。
せっかくのいいゲームを覚悟なしのテキトーな仕事と目先の利益のために食いつぶされるのはファンとして悔しく思う。
何度も「もう止めたらぁ」と騒いでも結局またプレイしているのは諦めきれていないから。
でも、期待するだけ無駄なんだよな、実際。
ちなみに3周年はゼロクロニクル・凱旋ガチャいずれもキャラゲットならず。アホか!
ガチャの排出率もちょっとはバランス取ってよ・・・。
結局130回転ほどして誰ひとりとして凱旋しませんでした。しょうもない。課金する気なんて起きるわけもありません。3周年はネガティブキャンペーンに終わりました #オワネコ #白猫プロジェクト pic.twitter.com/yS1h27ssPm
— ぐれやん (@nylon23) 2017年7月30日