オンラインゲームとソーシャルゲーム なぜ飽きる?
オンラインゲームとソーシャルゲームって異なるジャンルだけど、多数のプレイヤーがネットワークで繋がって(サーバーにアクセスして)いるものなので、本質は結構似ているんだなぁと感じています。
なぜこんな事を考えたかというと、どちらも
「運営が飽きさせないように努力しているのに飽きてしまう」
という共通点があったから。
ちなみにここでいうオンラインゲームというのは、MMOのドラクエ10を指していて、
ソーシャルゲームってのは、パズドラのようにスマートフォンで遊ぶゲームを指しています。
一見すると世界観もシステムも映像も全くの別物ですが、何が共通しているのか考えてみました。
1)終わりがない
ゲームをカードリッジやCDROMのようにパッケージで購入するコンシューマーゲームには殆どの場合、ゲームクリアという終わりが用意されています。
大魔王を倒してお姫様を救ったり、その世界のチャンピオンになったり、世界を平和にしたり、何らかの終わりがあります。
でもオンラインゲームやソーシャルゲームには、節目はあっても終わりはありません。
それは、継続して課金し続けてもらうことで成り立つビジネスだからです。
終わっちゃったら、そこで商売も終わってしまうのです。
プレイヤーは後から追加されるイベントを消化していきます。
それ自体を楽しさと感じるプレイヤーももちろんいるでしょうけど、ボクは終わりが見えないのが、辛く感じます。
マラソンも42.195km先にゴールという終わりがあります。
登山も頂上があるからこそ、自分が今何合目に居るかがわかります。
ゴールが見えないのは不安で面倒で、楽しくないのです。
これに気づくと「あれ?こんなことに時間かけてどうなるんだ?」と我に返り、急激に冷めてくるのだと思います。
2)上級者との格差
一つの世界を共有しているので、そこには強者と弱者が生まれてきます。
ここに費やしている、労力(時間と金)+情報が大きいほど、その世界での勝ち組になります。
これ自体を否定するつもりはありません。
そういった強弱があるからこそ、楽しめることがたくさんあります。
問題は、その差に対して運営が、どうバランスを取るのか、です。
上級者や廃人は、前述のように時間も金も掛けています。
ビジネス的には、お得意様であり、運営を支えてくれている大切なお客様です。
ですから、その上客を手放すわけには行きません。
ボクのように課金もせず、無料の範疇で遊んでいるプレイヤーは厳密には客ではありません。
(上級者に優越感を生み出すエキストラ、もしくは課金者になるかもしれない新規顧客を口コミで生み出すきっかけになる、程度でしかない)
上客を飽きさせないためには刺激を与えなくてはなりません。
それが新しいイベントやキャラクタの投入になります。
あくまで上客(=上級者や廃人)に喜んでもらうのが目的なので、難易度もそれに見合ったものにするしかありません。
結果、中級者以下は蚊帳の外になるイベントが行われるようになります。
その傾向は時間の経過とともに加速していくことになります。
それなりの課金やプレイ時間、レベル・スキルを要するイベントが増えるにつれ、そこに達していないプレイヤーは疎外感を感じ、ゲームから離れていきます。
このインフラは課金制のゲームの宿命かもしれません。
他にもあるかもしれませんが、ボクが思いついたのはこの2つでした。
敵がやたらと硬くて、特定のキャラクタがいないと攻略出来ないパズドラも、
強力で魅力的な新キャラが登場するも、ガチャで全く出ず、続ける気が無くなったケリ姫スイーツは、課金して上客になれなかったという意味では2)に当てはまるのでしょう。
↑天下のドラクエも新規客獲得に向けがんばってます
まだリリースから一ヶ月も経っていない家電少女も「非常に難易度の高いクエスト」を用意
萌え要素が高いスクールガールストライカーズは重課金者も多そう(あくまでイメージ)
ランキング2200位に入るには一体どれだけの金を掛ける必要があるのだろう
もともとこのゲームは清々しいほど高額課金要求イベントが多い
上級者以外お断りな難易度を誇るコラボイベント
テラバトルは無課金でもかなり楽しめるゲームなので、高難易度イベントがより異常に感じてしまう残念さ。
キン肉マン マッスルショットでも、高難易度イベントが。
ゴールドマンが欲しい人は5月29日(金)までに、RANK50をめざせ!
RANK49以下は挑むことすら出来ないぞ!