BOSEは1日にしてならず

今やっているゲームのはなし

白猫プロジェクト5周年を控えて

白猫プロジェクト5周年前夜祭

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来る2019年7月14日で白猫プロジェクトが5周年を迎える。
当然のごとく特設サイトが立ち上がりお祭りムードが漂う。

 2周年が一つの壁と言われているソシャゲで5年間続いているのはすごいことだと思う。

5年間を振り返ってみる

この5年間が順風満帆だったかというと、全くそんなことはなく
むしろ本船は沈みかかっていると言う印象だ。

その原因はいわずもがなのキャラインフレ。これに尽きる。

射幸心を仰ぐべく、イベントごとに出すキャラがこれでもかとインフレしまくる。

ボクが白猫プロジェクトを遊び始めたのが1周年目前の2015年7月。
このときのメインキャラはヴィルフリート(斧)で最高火力が約1万ダメージ。
他に類のない強力火力が特長で長い期間フォースターで勝ち残っていた。

 

 ところが今のキャラは目安のラインが1億ダメージ。
1億ではちょっと火力不足とか言われたりする。4年足らずで1万倍ものインフレ

2~4週間で最強キャラが更新され続ける。
せっかくGETして気に入っていたキャラがたちまち戦力外となり、数ヶ月で協力バトルに連れて行くと迷惑とされる状況が続いている。

このキャラのインフレに合わせて敵の強さも高騰。
バリアなしキャラでは一撃死が当たり前。
適正の属性・武器種でないとまともにダメージを与えることが出来ず1体倒すのに何分もかかる面倒さにプレイする意欲が削がれていく。

一方で新規参入プレイヤーでも楽しめるようイベントのメインステージは低難度となっている。
前述の通りインフレし続ける世界なので既存のプレイヤー&キャラではスキル数発打って終わりの散歩道。

キャラインフレで開きすぎた戦闘力がきっかけで、簡単すぎる or 難しすぎる ゲームバランスとなり新規・古参どちらにもフィットしない歪な冒険アクションゲームに成り下がっている。

プレイヤーのがっかり度合いはセールスランキングの低下だけでなく、協力バトルの過疎化にも如実に現れている。

全盛期には4人集まらないことなんてなかったくらいなのに、今では4人集まるまで待ち続け、諦めることも少なくない。

そもそも一人ではクリアが困難なステージを役割分担して、協力しながらクリアして通常プレイでは手に入れにくい報酬をGETするのが楽しかったのに、自身で体力回復もバフもできる自己完結キャラだらけで、協力感が皆無になったのは本当に残念だ。

 

↑4周年の時のファミ通app ライターケンちゃんの記事
愛に溢れている。が故にその時よりも悪化している現状に哀しさを感じずにはいられない。

どんなイベントがくるのか?

5周年の「5」という数字は今までにない節目の年であると思う。
そんな5周年でどんなイベントが来るのか、楽しみしている。

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過去4年間の周年ガチャイベントを並べてみた。

1周年は新職ドラゴンライダーの登場だった。
はじめて間もない時期だったがドラゴンライダーは使い勝手がよく、なんでも出来る感がして持っているだけで満足だった。
おそらくドラゴンライダー エクセリアは一番長く・多く使ったキャラだと思う。
この記録は多分更新されることはない。(なにせインフレで使い物にならなくされるので・・・)

2周年は記憶に薄いソウルオブナイツ。ご都合ストーリーであまり面白くなかった。

3周年は今もなお高く評価されているゼロクロニクル。
主人公とヒロインの過去を掘り下げる物語だったが、それをガチャにしてしまったことで非難の声が多くあがった。
かく言うボクもふたりとも入手することが出来ず、無人公とかナイリスと負い目を感じ続けた。
ストーリー自体も、敵国どうしながら大した理由もなく一目惚れしあい、自国をないがしろにし、結果世界を滅亡に追い込んだしょうもない物語だった。

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(上の画像は左から、主人公・アデル・アデル・主人公。ひっかけ問題レベル)

キャラの描き分けもあだち充御大の如く出来ておらず、物語の途中でわけがわからなくなった。
なぜこれが高評価なのか、未だに謎である。

4周年は3周年で気を良くしたのか懲りずに主人公とヒロインを使ったワールドエンド。
新職ルーンセイバーを引っさげて登場するも、またしてもストーリーがつまらなく感情移入できずに終わった。

この流れから、芸もなくまた主人公とヒロインをぶっこんでくるのではないかと思う。

今度こそ面白いストーリーを、と願うも白猫ライターと相性が悪いので期待はしないほうがいいか。

こうなったら使って楽しいキャラに走るしか

ゲームバランスにもストーリーにも期待できないのであれば、もう使っていて楽しいキャラを見つけて適当なステージで遊ぶしか無い。

もともとランサーが好きなこともあり、ランサーカレン(ジルベスタ)が一番楽しい

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カレン(ジルベスタ)

f:id:nylon23:20190623161746j:plainファフナーを呼ぶところがかっこいい

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ランサーの醍醐味はジャストガードでSPを回復してからのスキル発動だと思う。
カレンはこの一連の流れが気持ちよく決まる。
クラスチェンジしてもオリジナルフォームのまま扱いたい。

メモ:今持っているキャラ

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凱旋ガチャ連敗街道まっしぐら。
もう55連の権利を行使して何もなし。このまま行くのか!?
 

七つの大罪 グランドクロス が面白すぎて時間が経つのが早い

七つの大罪 ゲームの決定版

七つの大罪はその世界観からゲーム化との相性がよく、様々なゲームとのコラボが実現している。
そうしたゲーム界のハローキティこと七つの大罪がコラボではなく、シネマティックアドベンチャーRPGとしてリリースされた。

その名も七つの大罪~光と闇の交戦~

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サブタイトルはグランドクロスを読み、略称はグラクロである。
ラクロと入力しようとしてついグラコロとなってしまうのはマクドナルドの策略に堕ちているからだろう。

はっきりいって見づらい公式サイト↓

7taizai.netmarble.jp

どんなゲーム?

ジャンルは、3人+補欠1人の4人パーティを構成しストーリーを進めながら戦闘や装備、進化などでキャラクターを育てていくRPGである。

バトルはターン制となっており、キャラごとのスキル(技)がカードで手札に配られ、それを選択してスキルを発動し敵パーティーを全滅させれば勝ちとなる。

キャラクターには属性があり、筋力速力体力 の3すくみになっている。
有利不利は色の通りでポケモン感覚だ。

カードにはランクがあり、同ランクの同カードが隣同士になったら結合して1つ上のランクのカードになる。ランクが上がることでより強力なスキルが発動できる。

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ギーラのスキル

 

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バトル画面

スキルを使うことでゲージが溜まっていく。
ゲージが5個溜まると必殺技を強力な必殺技を発動できる。(上図左から3枚目のカード)

敵の頭上にあるのは次のターンで相手が仕掛けてくるスキルを表している。

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敵が出してくるスキルタイプ

触った瞬間に感じるワクワク

バトルのシステムの秀逸さもさることながら、グラクロの凄さはそのグラフィックにある。

七つの大罪のキャラクタたちが画面狭しとぬるぬると自在に動くし、しゃべりまくる。

ゲームを始めた数分で「あ、このゲーム今までにないレベルだ」と感じるはずだ。

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SSR メリオダス

これはステータス画面だが、この見た目のままのクオリティでゲームの中で走ったり戦ったりする。スマートフォンでこのレベルのゲームが出来るなんて衝撃的だ。

キャラクターはガチャで入手するものとストーリーで入手するものがある。
ストーリーで入手するキャラが結構強かったりするので、無課金でも十分に楽しめるのがありがたい。

キャラ愛に走るのが吉!?

ガチャはSSR排出率が3%とイマドキな仕様になっている。
11連の3回に1回位出ているので確立はほぼ数値通りだと思う。

ガチャでキャラがかぶったときは自動でメダルに変換され、同キャラの必殺技レベルの向上やアイテムとの交換に使うことができる。倉庫を圧迫することがないのは親切。

どのキャラも最高レアURまで育成可能になっているのでキャラ愛に走るのがこのゲームの正しい楽しみ方だと思う。(ただし同じレア度でも強さに結構な開きはある)

ボクは序盤に引けたSR 暁闇の咆哮(ドーンロアー)聖騎士ジリアン をメインに育てている。

原作ファンならご存知の通り、ゲーム化でプレイアブルになれるほど出番があったキャラではない。

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原作7巻より 初のセリフのシーン

この程度の扱いのキャラながらゲームの中では不思議な魅力を醸し出しているのだ。

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なぜかめちゃくちゃ軽装で登場

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後ろから見ると尻がはみ出している・・・。全体攻撃が出来るのが便利。

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SR→SSR→UR に進化

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同じドーンロアーのヒューゴも育てている

今日(2019/06/16)現在のキャラ構成

単純な攻撃力ではメリオダスが強く、回復はギーラとキング、趣味でジリアンとヒューゴを育てている。

たんけんぼくのまち 世代としては、チョーさんがCVをしているゴルギウスも育てたいところ。

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ここまで楽しんでいて課金しないのは申し訳ないのでスターターパックを購入した。(そのダイヤをつぎ込んだ結果22連爆死・・・)

まだまだ楽しませてくれそうだ。

関連リンク

dot.asahi.com

nylon23.hateblo.jp

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平成最後の日のできごと

平成最後の日となった今日4月30日にうんこを踏んでしまった。

幸い雨が降っていたので水たまりがあちこちにできていたため、それを利用して靴底を洗うことが出来た。

雨に感謝の一日だった。

 

というわけで、はてなブログ再開します。

いまさらながらMDについて

今さらながらMDについて書こうと思ったきっかけ


MiniDisc-Logo.svg

withnews.jpこの記事を読んで、MDに青春を捧げて来た20代を思い出し書き記そうと思った。

MDとは?

MDとはミニディスク(MiniDisc)の略である。
光学式磁気ディスクがプラスチックのケースに収まった形状をしており、多少雑に扱っても問題ない気軽さがあった。

カセットテープに比べ、コンパクトかつ高音質だったのでカセットテープからの乗り換えが発生して広まっていった。

こういう経緯があるので、コンポよりもポータブルオーディオ、いわゆるウォークマンでの展開がメインだった。

 MDが発売された当時高校生だったボクは「ディスクに録音できて持ち運べるなんて夢のようだ」と感動したのを覚えている。

ウォークマンといえばMDになっていった

今となってはソニーは保険や映画やプレイステーションの会社だが、創業時はラジオ、一時代を築いたのはパーソナルオーディオ(ウォークマン)だった。

www.sony.co.jpソニーの公式サイト「商品のあゆみ」をみても、恐ろしく小さな画像とテキストですっかりやる気のなさを感じずにはいられない。栄枯盛衰をものがたっている。

先にリンクをはった
「MD」国産技術の結晶が消えた理由 青春のマイベスト再生してみた
は、そんな栄枯盛衰を感じることが出来る記事だ。

ボクなりにMDがなぜ廃れてしまったのか振り返ってみた。

時代に取り残されたMD

独自規格(ATRAC3)へのこだわりが強すぎた。
古くはベータ、メモリースティックなどに見られるSONYさんの悪い癖。

よりよい音質へという思いがあったので致し方ない面もあるが、
iPodなどに搭載されていたMP3の採用が大幅に遅れてしまった。

また、グループにSMEソニー・ミュージック)があり著作権保護が必須だったのが大きな足かせになっていたと思う。
MP3の導入に踏み切れなかったのは単に音質へのこだわりだけではなかったはずだ。

デジタル著作権管理 MagicGate がベースとなっている、音楽管理・再生ソフトウェアSonicStage(前身はOpenMG Jukebox)はコピーの回数制限(そもそもコピーではなく移動)というとんでもない使いにくさで、こんなもん絶対市場に受け入れるはずがないと感じた。

さらに大容量・長時間規格のHi-MDの開発が遅れてしまった。
既にAppleiPodがリリースされており、時代は大容量・大量の音楽を持ち歩くスタイルに移行し始めていた。
それに対応できる手段だったHi-MDの開発が遅れてしまったことでオセロをひっくり返すことが出来なくなってしまった。

こうして振り返ってみると、なくなるべくしてなくなったと言える。
レコードのようにアナログ音質にこだわるファンがいるわけでもなく、カセットテープのように生活に密着している期間が長かったわけでもないMDは、ユーザーの手元に編集したディスクが残るだけで再生することもなく消えていくのだろう。

すごく残念であるけれど、かくいうボクもすっかりスマートフォンで音楽を聴く生活に慣れてしまっているという現実があったりする。